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吃什么能戒赌·腾讯游戏中的追梦计划中看出游戏的社会影响力,欲戴王冠必承其重

2020-01-11 11:19:25

吃什么能戒赌·腾讯游戏中的追梦计划中看出游戏的社会影响力,欲戴王冠必承其重

吃什么能戒赌,腾讯游戏从出生到现在一直在玩家圈走着黑红路线,有的人对腾讯游戏嗤之以鼻,有的人对腾讯游戏堪称死忠,有的人对腾讯游戏保持路人观感,有的人对腾讯游戏又爱又恨,但是腾讯旗下的游戏倒是一直拥有着稳定的用户量和销售业绩。

一、腾讯被黑背后的商业布局其实很强大

1.与社交捆绑积累用户量起家

腾讯游戏当初是并没有自己的游戏风格的,一直到现在来说,其实也是靠着超长的产品线,多方涉猎,各种类型。原本没有游戏基因的腾讯靠着自己强大的即时通讯的崛起,拥有了巨大的用户量,并开启了快速登录和好友共游的强社交路线。

社交作为一种商业模式,拥有着最稳固的流量,也有着源源不断的新流量来补充,在腾讯原本的社交软件基础上,对游戏的推广强度达到最大,即使不玩游戏的人,也能在自己的社交空间看到有关于腾讯游戏的分享,多多少少会了解到腾讯游戏。

2.频繁打磨,不抛弃不放弃产品线

但除了强社交和大用户量,腾讯游戏的背后还有很多值得揣摩的东西。腾讯游戏一开始的品质其实并不算拔尖,《地下城与勇士》刚出世的时候其实被玩家全网嘲,但《地下城与勇士》到现在还有着相当热度,"穿着西服去打团"相信也有很多玩家听说过这个梗。

而腾讯并不是从战略上直接砍掉《地下城与勇士》这条产品线,而是继续投入资源,不断优化打磨,不断获取反馈,然后提炼玩家需求,制定新的打磨方案,继续打磨这样不停循环,虽然游戏团队算是熬秃了头,但是《地下城与勇士》用稳稳的脚步让游戏从量变达到质变。

3.充分利用前期打下的江山

同时腾讯拥有着强大的资源。腾讯当初的成功不乏有风口的原因,一直到今天,腾讯已经开启了众多的产品线,拥有了雄厚的资源,其中就包括游戏圈,而游戏的市场规律就是,一旦一个人占领了大头,后面的游戏很难混下去。很多玩家想必也有这样的经历,虽然自己对腾讯的看法并不积极,但是想玩一款腾讯独家代理的游戏,也不得不受到腾讯游戏的影响,这就是资源的强大。

4.剑走偏锋的自研路线

同时腾讯的自研团队也不弱。腾讯的自研一直走着剑走偏锋的路线,也就是在黑红路线上越走越远,明明有本事做出好的原创游戏,非要在玩法或者人物设定上碰瓷。比如当初《王者荣耀》出世的时候,原画抄袭被诟病许多,后来《龙族幻想》的出世,很多人也找出了游戏中与其他游戏中相似的美术元素和动作元素,到即将开启公测的《王牌战士》,玩法和地图都非常地像《守望先锋》,在部分技能上更是把ow的英雄技能拆散了安在自己的游戏里。

但道理说得好,黑红也是红。腾讯在游戏厂商中大头的位置一直屹立不倒,说起来,其实大家作为消费者吐槽腾讯的原因,大都离不开腾讯在国产游戏圈中占据的利益,与腾讯在中国游戏圈中做出的贡献想必,其实大大的不匹配,也就是大家认为腾讯过于商业化,过于精明。

二、正式发布追梦计划,运用自身影响力和资源带来正能量

腾讯引导过许多国产游戏中的不良风气,比如氪金,甚至氪金氪到了影响游戏平衡性。枪打出头鸟,腾讯虽然不是唯一一个这样做的游戏厂商,但是树大招风,腾讯被首当其冲地批判是注定的。要说腾讯不焦灼,其实是焦灼的。

今年,腾讯在北京国家会议中心的up2019腾讯新文创生态大会上发表了自己的新举措和新思考。腾讯游戏作为腾讯文创产品中的重要产品线也发表了自己对于游戏应用价值的理解。腾讯正式推出了"追梦计划"品牌,核心为了实现游戏的社会价值。其中"追梦计划"分为三个板块。

1.数字传承计划,传承中华传统

数字文化传承计划。从名字上就可以看出来,这个板块是立志于中华文化的传承。在这个板块上腾讯发行了《佳期:踏春》、《子曰诗云》和《故宫:口袋宫匠》三个游戏。分别以中华民族传统文化、唐诗宋词和古代宫殿为主题,让传统文化以一种更现代的形式在人群中得到普及。

其中数字文化传承计划中最出名的就是《佳期》系列,在每一个传统节日上,这个系列都会推出与之相关的游戏作品。游戏的玩法其实很简单,甚至没有什么玩法,就是简单的解密游戏,但是将中国传统工笔画和现代插画结合,来传播民俗节日和节日中的民俗知识。在新一代的素质教育中,着正式需要被急切重视的教育元素,因为很多新一代能头头是道地说出圣诞节的来历和传统,对于年兽的传说和春节的习俗却了解甚少。

2.国际科技教育计划,跟随科教兴国

国际科技教育计划,对于不同领域的专业技术知识,腾讯选择了以寓教于乐来进行科普。不仅自研了青少年编程平台,和亚洲机器人联盟的合作计划,还推出了乐高游戏和沙盒游戏,除了青少年益智科教游戏产品,腾讯游戏还推出了《纳木》、《电是怎么形成的》、《肿瘤医师》、《熊猫博士》等等游戏分别从植物学、电力学、医学上对玩家进行科普。

在应试教育的大风向上,人才专业化的大环境下,许多玩家在教育时期其实得到的专业生活常识较少,同时对于理工科的人才需求也持续高涨,腾讯游戏在科技教育计划上跟随着国情政策,将游戏作为娱乐工具提升到了科普教育的高度。

3.公益关爱计划,呼吁关注特殊群体

公益社会关爱计划是腾讯游戏追梦计划中的最后一个版块,意在引导玩家关注特殊人群。其中腾讯游戏针对这个计划分别开发游戏《见》和《长空暗影》,皆为表现视障人群生活所遇到的困难。

其中《见》为了真实性,游戏中的光源来源很少,并且在许多交互设计上非常贴近现实,许多玩家通过这个交互游戏深深的体验到了作为视障人士盲道被占的无奈,乘坐公共交通的不安和焦灼,还有因为自己残障的身份所感受到的人情冷暖。

从追梦计划中看出,腾讯开始承担起了自己作为游戏厂商的社会影响力,游戏在曾经只是一个人们闲时减压的娱乐产品,或者作为游戏厂商捞快钱的工具,现在也变成了国民科教上的一个非常有沉浸感的世界,腾讯以后也许依旧还在黑红路线上越走越远,但是腾讯的"追梦计划"中也在社会价值和正面社会影响使出了自己的一份力。

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